Pony Malta: cambiando las reglas del juego
Ganarse un espacio en la mente y corazón del consumidor es la meta. Y justo cuando las marcas habían aceptado el storytelling como parte esencial de la comunicación, aparece el storydoing a cambiarlo todo.
Mientras el storytelling se enfoca en generar credibilidad y darle personalidad a la marca a través de narraciones, el storydoing toma ese proceso de contar historias y ubica a personas que representen al target en medio de la acción. De esta forma, los consumidores se ponen la camiseta de la marca y se vinculan de una forma más real, ya que están siendo parte de un momento irrepetible que la marca creó para ellos.
Para hacer buen storydoing es importante tener una buena historia, contarla a través de una acción significativa para los usuarios y darles algo único a las personas que participen en ella.
Pony Malta logra capturar perfectamente la esencia del storydoing y se convierte en un ejemplo de cómo hacerlo bien, con su campaña VIRTUAL VALENCIA:
Conversamos con Ricardo Zevallos, Jefe de Medios Digitales en SABMiller, quien nos contó que esta campaña es parte de una serie de esfuerzos para reforzar la imagen cool, moderna y deportiva de la marca y darles contenido relevante a sus consumidores a través de un storydoing calculado.
“Esta campaña en particular nace con el deseo de generar una experiencia genuina, combinando tecnología e innovación para hacer algo sorprendente”. Y es que las reacciones de los chicos que fueron elegidos para probar la máquina, al ver a Antonio Valencia, son completamente reales.
Este sábado se inaugura el Interbarrial El Universo y se pondrá a prueba la máquina, masificando su alcance y anclando esta idea en el mundo real. Miles de niños tendrán la misma oportunidad que tuvieron los chicos del video: sentir la emoción de recibir un centro de Valencia.
Porque principalmente la meta es “que todos puedan vivir una experiencia inolvidable al jugar con este crack del fútbol y que no sea una idea que únicamente se queda en una linda historia que le pasó a alguien más”.
Ricardo nos cuenta que se enfocaron en colocar a los usuarios ante un componente virtual y tecnológico y un componente interactivo, haciendo que tengan que correr, saltar, moverse, etc. para “mostrar un fútbol más dinámico”. Con esto, esperan generar un cambio en la forma en la que el mercado habla de este deporte.